پہلی گل
پاکستان ایئر فورس دی ملازمت دے دور ان رسالپور اکیڈمی دے وچ جس ویلے میں ایم۔اے پنجابی کیتا تے دل وچ ہک کرلاٹ پے گئی۔کیوں کہ پنجابی ادب بندے نوں ورثے وچ ملیا سی۔والد صاحب حافظ قرآن تے درویش منش آدمی سن۔تے پنجابی دیاں کتاباں ،ہیر وارث شاہ،سسی پنوں،یوسف زلیخا،مولوی غلام رسول،کافیاں بُلھے شاہ،کافیاں شاہ حسین،سی حرفی سلطان باہو تے بوٹے گجراتی دیاں سی حرفیاں،تے دائم اقبال دائم دی کتاب سیف الملوک وغیرہ پہلے ہی گھر وچ مو جود سن۔ایس واسطے زیادہ تر سی حرفیاںتے بارہ ماہ ۱۹۹۴ئ،۱۹۹۵ء وچ ای لکھے گئے۔
وقت گزر دار ہیا تے ۲۰۱۸ء وچ بندے نیں ایم۔فل اردو کیتا تے اردو ،پنجابی وچ لکھن دا شوق پیدا ہویا۔بقول وارث شاہ:
’’بجھی عشق دی اگ نوں وا لگی،سماں آیا ای شوق جگاونے دا ‘‘
پنجابی غزلاں زیادہ تر ۲۰۱۸ تے ۲۰۱۹ وچ لکھیا ں گئیاں۔کتاب دا ناں’’دکھاں دی پنڈ ‘‘میرے اپنے ذہن دی پیداوار اے۔دنیاں دُکھّاں تے مصیبتاں دا گھر اے۔دنیا تے بھانویں کوئی جیڈا وی سکھی ہووے ،کوئی نہ کوئیدکھ ہر اک نوں ضرور ہوندا اے۔سیانے آکھدے نیں’’دکھاں توں بعد ای سکھ ملدے نیں‘‘۔جے دھپ ہے تے چھاں ہے،جے رات ہے تے دن ہے،جے ہنیرا ہے تے چانن ہے۔پھل بڑے نازک تے خوشبوواں دیون والے ہوندے نیں پر کنڈیاں توں خالی نہیں ۔ایس واسطے سکھاں دا صواد وی دکھاں توں بعد ہی اوندا اے۔
’’یار میرا جے دکھ وچ راضی، میں سکھ نوں چلھے پاواں‘‘
جے بندے نوں کوئی وی دکھ نہ ہووے تے وقتِ نزع تاں گیا ہی کدائیں نہیں۔
ساڈے با بے آدم نوں رب نے جنت وچوں کڈھ کے تے زمین تے چا سٹیا۔گویا جنت وچوں نکل کے ہک قسم دے دوزخ وچ آ گئے،تے نال ہی’’دکھاں دی پنڈ ‘‘سر تے آ گئی۔اﷲ پاک نے اپنے ساریاں پیاریاں پیغمبراں نوں دکھ دے کے آزمایا۔وصل دیاں لذتاں وی ہجر فراق...
هدفت الدراسة الحالية إلى التعرف على كفايات قيادة التغيير اللازمة لمٌديري مدارس محافظة شمال الشرقية بسلطنة عُمان في ضوء النموذج السلوفيني (Slovenian Model)، واتبعت الدراسة المنهج الوصفي، كما استخدمت الاستبانة في جمع البيانات والمعلومات وتم تطبيقها على عينة مكونة من (72) مُديراً ومُديرة. وتوصلت نتائج الدراسة إلى أن كفايات قيادة التغيير اللازمة لمٌديري مدارس محافظة شمال الشرقية بسلطنة عُمان في ضوء النموذج السلوفيني (Slovenian Model) جاءت بدرجة عالية بصورة إجمالية، كما جاءت أيضاً بدرجة عالية في جميع المجالات وهي:: الكفايات الإدراكية، والكفايات الوظيفية، والكفايات الشخصية والاجتماعية . كما كشفت النتائج عن عدم وجود فروق ذات دلالة إحصائية في استجابات أفراد عينة الدراسة عند مستوى (α ≤ 0.05) تُعزى إلى متغير سنوات الخبرة، ولكن وجدت هذه الفروق في متغير الجنس ولصالح الإناث، والمؤهل العلمي ولصالح حملة البكالوريوس.
With the advancement in technology and decrease in prices of electronic items, Personal Computers (PCs) are becoming common. This has resulted in PCs replacing many other electronic gadgets (televisions, play stations, etc.), as people are inclined to use televisions and play stations in their PCs through software. Games are not an exception from this electronic advancement. All this has increased the number of choices in computer games for the users. At the same time the quality of entertainment provided by these games has also decreased due to abundance of games in the market for PCs. On the other hand the task of game development for the developers is becoming tiresome, which requires scripting the game, modeling its contents and other such activities. Still it cannot be known how much the developed game is entertaining for the end users, as entertainment is a subjective term. Another issue from the point of view of game developers is the constant need of writing new games, requiring investment both in terms of time and resources. In order to address afore mentioned challenges (measuring of entertainment and automated generation of games). First task is to devise some metrics that can quantify the entertainment value of a game. Although creating a single quantitative measure for all genres of games is not trivial, but a separate metrics for each can be devised. Based upon the entertainment metrics some computational intelligence techniques can be used to create new and entertaining games. In this work we create a set of metrics for measuring entertainment in computer games. The genres we address are board based games and video games (predator/prey and platform games). The metrics are based theories of entertainment in computer games, taken from literature. Further we use Evolutionary Algorithm (EA) to generate new and entertaining games using the proposed entertainment metrics as the fitness function. The EA starts with a randomly initialized set of population and using genetic operators (guided by the proposed entertainment metrics) we reach a final set of population that is optimized against entertainment. For the purpose of verifying the entertainment value of the evolved games with that of the human we conduct a human user survey and experiment using the controller learning ability.